(Kicsit előrehozott húsvéti tojás.)

Őszintén szólva nem gondoltam volna, hogy pont ez a regény fog majd alaposan próbára tenni. A Bevitel első olvasásra olyan, mintha Takeshi Kovacs tudatát egy kölyökkutyába töltötték volna fel: szétrágja a papucsot, lepisili a kanapét, rázza a lábtörlőt, amitől úgy érzi magát, mint egy rettenthetetlen cyberpunk hős, és túláradó szeretetében minden eszközzel be akar vonni ezekbe a tevékenységekbe, mert úgy gondolja, hogy ami neki ekkora örömet okoz, az másnak is biztosan jó.

Kezdjük a pozitívummal, aztán lehet, hogy a végére is írok valami jót – úgy hallottam, a pornót  dark romance-t meg erotikus akármit írók szerint ilyen szendvics-technológiával kell véleményt mondani, ha nem akarunk belegázolni a szerző lelkivilágába. (Mondjuk azt nem értem, hogy ha valaki elég tökös ahhoz, hogy explicit szexjeleneteket írjon, akkor miért nem elég tökös elviselni a kemény hangú értékeléseket, de mindegy), szerencsére a Bevitel nem pornó, bár szerintem nem is igazi sci-fi regény.

A Bevitelben az elbeszélő (és az előszó tanulsága szerint a szerző) örömének forrása, az az, amit jobb híján geek kultúrának lehet nevezni, és manapság már antropológiai vizsgálat tárgya. Akit érdekel a téma, annak ajánlom ezt a blogot: https://thegeekanthropologist.com/ és Jason Tocci disszertációját: https://repository.upenn.edu/entities/publication/76e5b42b-e1f5-4485-abad-064a920b15fe

Azt hittem, hogy hamar találok magyar kutatást is, de sajnos nem, így viszont a Bevitel igazán jó téma lehet egy hazai szakdolgozathoz (remélem, jól tudom, hogy a megszűntetése után pár évvel több helyen is újraindult a kulturális antropológia szak). Szóval a regény pozitívuma, hogy a segítségével kialakítható, vizsgálható (lenne) egy (szub)kultúra.

És ez okozta a nehézséget is.

Nem vagyok antropológus, és gyakorlatiag semmi közöm a geek kultúrához. Azt viszont tudom (még ha nem is értem), hogy másoknak sokat jelentenek ezek a játékok, sőt, azt is tudom, hogy van narratívájuk, vannak szereplőik, vagyis látszólag úgy épülnek fel, mint az irodalmi művek, de attól még nem azok. A videójáték ugyanis egy másik médium (ahogy a film és a képregény is az), és egyáltalán nem értek hozzá (őszintén szólva nem is igazán érdekel) – ezeknek az elbeszélésformáit a mindenféle médianarratológiai[1] tanulmányok taglalják. Vagyis az is egy érdekes szempont lett volna, hogy hogyan jelenik meg ebben a regényben a videójátékok elbeszélésmódja, csakhogy ezzel se tudtam mit kezdeni.

Így az egyetlen megközelítés mód annak a kérdése maradt, hogy milyen ez a szöveg, mint sci-fi regény. Leginkább éretlen, kidolgozatlan és felemás.

Tulajdonképpen két történet van összefércelve ebben a regényben. Az egyik Al története, amit igazából csak az tart össze a másikkal, hogy ő az E/1. személyű elbeszélő, és ezt kihasználva a regény feléig megállás nélkül sajnálja magát, ami borzasztó idegesítő, utána meg szentimentális lesz, ami egy fokkal azért jobb. A másik, Cage története, a szöveges videójátékon keresztül kommunikációra bírt idegen entitás és a mögötte betolakodó semmi harca már érdekes és jó ötlet (azt nem tudom, mennyire eredeti), amit viszont eléggé devalvál Al tudatlansága és a kerettörténet hiányosságai.

A kerettörténet persze tökéletesen elég lehet annak, aki beéri a 80-as évek iránti nosztalgiával, ismeri az idézett filmeket, videójátékokat és zenéket – ezesetben sem a logikátlanságok, sem a nem túl kidolgozott karakterek, sem a zsékat filmek kliséit újramondó cselekmény nem zavaró. A tudományos utalások megférnek ezek mellett, hiszen Al még ostobább(nak tetteti magát), mint az olvasó, így ez sem okoz gondot. Vagyis, aki a geek kultúra, illetve a számítógépes játékok médiuma felől olvassa ezt a regényt, valószínűleg elégedett lesz vele.

Ha viszont az olvasót a Cage által megelevenedő sci-fi érdekli, akkor már Al és a geek utalások egyszerűen nevetségessé és súlytalanná válnak, a szöveg szétesik. A vicceskedő alaptörténet és a tudományos magyarázatok a világ pusztulásának veszélyével elkülönülnek egymástól, és előbbi hitelteleníti az utóbbit.

Al történetszála olyan kliséket és megoldásokat tartalmaz, amiktől szerintem egy komolyabb kiadó szerkesztői naponta fakadnak sírva a beérkező kéziratokat olvasva. Ott kezdődik, hogy Al szülei meghaltak. (De ha választanom kellene, hogy egy kamion csapja el az ősöket, mint Al esetében, vagy egy egysíkúan ábrázolt bántalmazó, zaklató szülő szerepeljen alibiként, akkor inkább az előbbi.)[2]

A szöveg a Bevitelben a videójátékok szövegeit jelenti, a vizuális kultúra pedig egyértelmű túlsúlyban van. Filmes és videójátékos utalások tömkelegét kapjuk, könyvekre, regényekre alig van példa, vagy ha igen, akkor olyanok, amelyeknek vannak filmes feldolgozásai és a Bevitel cselekménye szempontjából az adaptáció a hangsúlyos, nem az alapmű. Két kivétel azért biztosan van, az egyik a Sherlock Holmes, amit Al gyerekkorában olvasott, és a 22-es csapdája, amit viszont nem odaillő módon használ fel. (Al, a kérdésedre válaszolva a 22-es csapdája nem ez – de nem csak ezért érdemes elolvasni az eredeti regényt[3].)

A szereplők egyrészt borzasztóan kevesen vannak, másrészt az a kevés is eléggé sztereotíp. Kezdjük Allal, aki vagy teljesen fogalmatlannak tetteti magát (és sajnos ezt túl jól csinálja) vagy hirtelen megvilágosodik és mindent megért, átlát, szóval olyan, mintha két külön alak lenne az elbeszélő, és nem lehet eldönteni, hogy akkor most melyik az igazi – ahogy a két történet, a „valós” meg a játékon belüli sem alkot igazi egységet, mégpedig azért, mert annyira eltérő az elbeszélésmódjuk. (A szöveg egyébként alapvetően rendben van, ami határozottan kellemes meglepetés volt bizonyos korábbi tapasztalataim után. Az idegesít, hogy a főnévi igenév helyett mindenhol felszólító mód van a „kell” után, de az az egyéni szoc. problémám, van, ahol így mondják.)

Aztán ott vannak a csapattagok. Yi eléggé semmilyen, leginkább az különbözteti meg Al-tól, hogy néha azt mondja, hogy pengyou. Aztán Pavel, aki ha igazi lengyel volna, w-vel írná az összes nevét. Ő az, akihez hozzá van ragasztva egy titokzatos múlt egy traumatikus eseménnyel, ami elvileg a karakter árnyalásához járulna hozzá de (mellékszál, ami nem is mellékszál, hiszen ezt is csak elmeséli valaki ahogy szinte az összes többit), teljesen idegenül hat ebben a környezetben. Ráadásul Al állandóan úgy hivatkozik rá, hogy „nagydarab lengyel férfi”, ami határozottan rossz megoldás a „haverom” vagy a „Pavel” helyett.

A legjobban sikerült alak talán Jane, aki szintén sztereotíp, de legalább az okos, céltudatos és önálló, talpraesett lány sztereotípiája – amivel csak az a baj, hogy nem érted, egy ilyen lány mit keres ezek között a szerencsétlen flótások között.

Al nagynénje, Elza néni a jóságos tündérkeresztanya, neki sajnos semmilyen igazi funkciója nincs, hiszen a „kövesd az álmaidat” parancsot akár a szüleitől is megkaphatta volna Al, aki már szinte felnőttként került a nagynénjéhez – bár ez sem egészen világos, mert egyszer tizenhatéves, amikor meghaltak a szülei, egyszer meg alig emlékszik rájuk – több ilyen jellegű hiba is benne maradt a szövegben, például, hogy Cage népe most akkor elpusztult már korábban, vagy Al pusztítja el; a demencia sajnos nem ennyi, hogy Elza néni időnként elfelejti, hogy Al szülei meghaltak, de egyébként teljesen jól funkcionál, a „határozottan jobb színben van” egy demens esetében sajnos nem jelent javulást és talán a leggyengébb megoldás a történetben az volt, hogy Elza nénit egy rosszullét után (!) elhozzák az öregek otthonából (ahol eleve csak azért volt, hogy Al a megfelelő időben találkozhasson Stiglerrel), majd amikor Alnak eszébe jut, hogy mégsem biztonságos a saját lakása (?) valaki elviszi a nénit valahová, mert úgy majd biztos jó lesz.

Cage persze sokkal jobb az összes többinél, de mivel nem ember és nem ebből a világból származik, nem is kell olyan elvárásoknak megfelelnie, mint egy emberi szereplőnek.

Jürgen csak Jürgen – nem túl eredetien gonosz figura, a nemzetisége sem neki, sem a többi szereplőnek nem számít különösebben. Kodiak sem igazán összetett karakter – viszont mégis neki köszönhető, pontosabban az ő megjegyzésének ez a blogbejegyzés. Kodiak ugyanis rögtön az első fejezetben kijelenti, hogy a célja a HAVEN felemelése a mennyországba, a magasba (magyarul a játékával világuralmi törekvései vannak) és amikor ehhez kereste az eszközöket, akkor rátalált a homo narransra, a történetmesélő emberre[4]. Annak ellenére, hogy a regényben a befejező botcsinálta akciójeleneteket leszámítva minden el van mondva (és nincs megmutatva), a Bevitel szereplői nem a homo narranst, a homo srcibenst vagy a homo fabert képviselik, hanem a homo ludenst: a játékos embert, legalábbis a regény egyik részében, a másik részében pedig a gamert.

Johan Huizinga Homo ludens című könyve 1939-ben jelent meg németül – vagyis mondhatnánk, hogy nem egy kurrens szakirodalom, és ezért nem is lehet releváns a gamer (geek) kultúra szempontjából. Huizinga a könyvével azt állítja, hogy az emberi kultúra alapvetően játékos jellegű, a játék „megelőzi, nem pedig kíséri a kultúrát”[5] (a szövegben és a kiadásai-fordításai történetében persze nagyon jellegzetesen megtalálható a saját kora) – és ha ezt elfogadjuk, akkor igenis releváns lehet most is, különösen akkor, ha szem előtt tartjuk a mai és az akkori korszak igen jelentős különbségeit.

Johan Huizinga homo ludense szerintem nem azonos a gamerrel. A gamer, a számítógépes játékot játszó ember ugyanis nem játszik a játéknak abban az értelmében, ahogy az a homo ludens meghatározásánál szerepel. Vannak persze átfedések, vagyis inkább látszólagos azonosságok: „a játék nem a „közönséges”, nem a „valóságos” élet. Inkább kilépés az életből egy határozott érvényességi körrel bíró elfoglaltság időleges körébe.”[6] De ha megnézzük, hogy ezen kívül még mi a „játék” Huizinga szerint, akkor láthatóvá válik a különbség.

„Formájára nézve tehát a játékot összefoglalóan szabad cselekvésnek nevezhetjük, amelyet „nemkomolynak gondolunk”, a „közönséges” életen kívül állónak érzünk, de amely mégis teljesen lefoglalja a játékost. Anyagi érdek nem kötődik hozzá, hasznot nem húznak belőle; külön erre a célra rendelt időben és helyen megy végbe, meghatározott szabályok szerint, közösségeket alkot, melyek szeretik titokzatossággal körülvenni és álruhával megkülönböztetni magukat a „közönséges” világtól.” Kodiak és Jürgen gonoszságát az mutatja, hogy hasznot akarnak húzni a játékból és a játékosokból. A számítógépes játék viszont nem igényel külön erre a célra rendelt helyet és időt, hszen a megfelelő eszközökkel akárhol és akármikor játszhatók.

A számítógépes játékot játszó gamer tehát akkor válik ludensszé, ha feláll a gép mellől és valami olyan tevékenységet folytat, ami ha összefüggésben is van a videójátékkal, nem a virtuális térben zajlik, hanem a „nem közönséges”, „nemkomoly”, de igazi valóságban. Erről szól a Bevitel.

A játék „tiszta”, „az igazi játék kizár minden propagandát. Célja önmagában van. Szelleme és hangulata a vidám önfeledtség, nem pedig a hisztérikus izgalom.”[7] Huizinga a könyve keletkezése idejében az élet minden területét leuralni igyekvő, és ennek érdekében a játékosság álcáját is magára öltő propagandáról beszél, de ha ezt leválasztjuk, és csak az önfeledt örömet állítjuk szembe a számítógépes játékok esetében keletkező frusztrációval, akkor is látható talán az a különbség, ami a gamer és a homo ludens között van. De mivel az emberi kultúra alapvetően játékos, a gamer is alapvetően homo ludens – lenne, ha volna még erre lehetősége.

Mert a játékra genetikailag belénk kódolt igény van, amit manapság a gyerekek bizonyos közegekben már nem tudnak igazán megélni. A mai kisgyerekkori játékot ezekben a bizonyos közegekben az állandó szülői-pedagógusi kontroll és a testi kontaktus hiánya jellemzi (a megfelelő fejlődéshez, a testtudat kialakulásához és a viselkedés szabályozásához kellene a kergetőzés és egymás elkapása, a bírkózás, stb, csupa olyasmi, amit manapság sokszor túl veszélyesnek tartanak) és az, hogy a gyerek nincs rákényszerülve, hogy nemjátékból készítsen játékot. A megszületése pillanatától a kezébe nyomnak valamit, amire azt mondják, hogy az a játék, és azzal és csak azzal lehet játszani. Már nem lesz játék rongyokból, faágakból, kavicsokból. És a kütyük tovább roncsolják ezt az egészet: az egymással való viselkedés megtanulásának funkciója[8] éppúgy nincs benne egy virtuális játékban, mint a test, az idegpályák és az izmok fejlesztése. Ez pedig nem azt eredményezi, hogy az embernek nem lesz igénye a játékra, hanem éppen az ellenkezőjét: tovább és többet akar játszani, csakhogy a játék lehetősége egyre inkább csak a virtuális játékokkal adatik meg neki, ez pedig csapda.

A videójáték ugyanis a huizingai értelemben véve nem játék. Hiába csinál a karakter ezt vagy azt, akár a gamer utasításáit követve, akkor sem maga a játékos csinálja ezeket a dolgokat a maga fizikai valóságában. A sportversenyeknek, vagy a színházi előadásoknak[9] is csak akkor részese teljes mértékben a maga szerepében a néző, ha jelen van fizikai valójában – ahhoz, hogy a részese legyen, nem kell, hogy ő maga is sportoló vagy színész legyen, elég, hogy a közösség részeként jelen van, de jelen kell lennie a „meghatározott térben és időben”. Ezért szeretnek az emberek többen együtt meccset nézni, akkor legalább megvan valami a közösségi élményből, amit a közös fizikai jelenlét biztosít. És ugyanez megvan a videójátékoknál is: a rendezvények, a cosplay, az asztali szerepjáték, a LARP és minden ilyesmi azt a célt szolgálja, hogy ezeket a videójátékokat valódi játékká tegye. A gamer is homo ludens és meg szeretné élni, hogy az. A Bevitel bája és egyben a hibája is ez: Al és társai valószerűtlen akciójeleneteikben gamerként a homo ludens „úgy csinálunk, mintha” játékát játsszák. A „komoly sci-fiből”, Cage világából ezért váltanak át a geekek vicces-játékos „valóságába” a komolytalan akciójelenetekkel. Ezért sztereotipikusak a szereplők, ezért elnagyolt a regényvilág Hernéje, ezért kettős és felemás a szöveg, és ezért vannak róla annyira eltérő vélemények.

És ami a lényeg: Al gamerből homo ludensszé válik – elvileg. Rájön, hogy a kezdeti célja (alkotni egy saját videójátékot) nem lenne megoldás, sőt, igazából végig tévedésben volt:  “Elhatároztam, ha ezt túlélem és a valóságot sem zabálja fel a SHRDLU, változtatni fogok az életemen. Élvezni fogom az apró dolgokat, és megélem az életet.” Ennek a felismerésnek az igazságát Peter Kodiak személye és sorsa tökéletesen példázza: “A valóságban Peter Kodiak egy sérült tini maradt, aki csak videójátékokat akart készíteni. Akárcsak én.” A Bevitel tehát egy felnövés-regény, ahol a felnőtté válást a technológiai visszafejlődés jelenti, amit Al azzal hajt végre, hogy a virtuális játék valódi játékká teszi.

A befejezés is kétféleképpen értelmezhető: Al ráébred, hogy élnie kellene és nem videójátékozni, de nem történik semmi: visszamegy a Kodiak Gameshez dolgozni és ugyanazt csinálja, mint addig, csak több pénzért magasabb pozícióban (amiről már korábban sem tudtuk, hogy igazából micsoda), Cage ráadásul jó eséllyel „feltámad”, tehát nincs igazi változás és nincs igazi áldozat. A másik olvasatban viszont Al igenis elkezdi értékelni a hétköznapi, valós dolgokat: Elza néni palacsintáját és minden más, valódi apróságot, a valós világ formáit, színeit, a mindennapok jelentéktelen történéseiben megéli a nem virtuális életet – mindezt úgy, hogy közben a geek és gamer múltját sem tagadja meg, hanem jelentőséget ad neki. Ez nekem még akkor is nagyon szimpatikus, ha nem sikerült a teljes regényt igazán jól megírni.

Szóval a Bevitel akkor éretlen, kidolgozatlan és felemás, ha úgy olvassuk, mint egy sci-fi regényt. Ha viszont csak úgy teszünk, mintha sci-fi regényként olvasnánk, és hajlandóak vagyunk a szerző kedvéért játszani, akkor a nyilvánvaló hibái ellenére is egészen szórakoztató (és tanulságos) szöveg.

————————————

Dörgő Sándor: Bevitel: egy sci-fi regény, Budapest, Marsbook, 2024.

————————————

Huizinga, Johan: Homo ludens (Máthé Klára fordítását a holland eredetivel és Hans Nachod német fordításával egybevetette és átd. Balogh Tamás), Budapest, Helikon, 2023.

————————————-

 

 

 

 

[1] Vö pl Maksa Gyula, Változatok képregényre, Budapest, Gondolat; Pécs, PTE Kommunikáció- és Médiatudományi Tansz., 2010., 11-33.

[2] Ezt lehet jól is csinálni, a Vértestvérek című regény például hitelesen oldja meg, írtam is róla itt a blogon.

[3] Heller, Joseph, A 22-es csapdája, ford. Papp Zoltán, utószó Rubin Péter, Budapest, Európa, 1969.

[4] Mivel kaptam egy e-könyvet a szerzőtől, nem írok oldalszámokat.

[5] Balogh Tamás: “A játékosság tudománya” in: Huizinga, Johan, Homo ludens (Máthé Klára fordítását a holland eredetivel és Hans Nachod német fordításával egybevetette és átd. Balogh Tamás), Budapest, Helikon, 2023., 369-379., https://1749.hu/fuggo/a-jatekossag-tudomanya.html

[6] Huizinga, Homo ludens 24.

[7] Huizinga, Homo ludens 360.

[8] A játék „haszna” lehet az „életerő-felesleg lecsapódása”, „utánzási ösztön”, „komoly tevékenység előgyakorlata”, „versenyzés”, „ösztönök levezetése”, „teljesíthetetlen kívánságok fiktív kielégítése” is. Huizinga, Homo ludens 13-14.

[9] Vö: Huizinga, Homo ludens 332-367.